home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 17 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 17 (1997)(EMAP Images)(GB)[!][issue 1997-12].iso / CUCD / Programming / AMOSList / AMOSLIST.0897 / 000126_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Aug 8 21:57:18 1997.msg < prev    next >
Text File  |  1997-09-09  |  5KB  |  107 lines

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail1.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id VAA10616
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Fri, 8 Aug 1997 21:57:17 -0400 (EDT)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id UAA19176
  6.     for amos-out; Fri, 8 Aug 1997 20:18:37 -0400 (EDT)
  7. Received: from mail3.access.digex.net (mail3.access.digex.net [205.197.247.4])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id UAA19166
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Fri, 8 Aug 1997 20:18:33 -0400 (EDT)
  10. Received: from mail1-gui.server.virgin.net (mail1-gui.server.virgin.net [194.168.54.1])
  11.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id UAA17151
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Fri, 8 Aug 1997 20:18:32 -0400 (EDT)
  13. Received: from LOCALNAME (p33-grebe-gui.tch.virgin.net [194.168.63.153])
  14.           by mail1-gui.server.virgin.net (Post.Office MTA v3.0 release 112
  15.           ID# 0-33929U70000L2S50) with SMTP id AAA14004
  16.           for <amos-list@access.digex.net>; Sat, 9 Aug 1997 01:18:13 +0100
  17. Message-ID: <33EC125F.477E@virgin.net>
  18. Date: Fri, 08 Aug 1997 23:46:55 -0700
  19. From: --==Murray==-- <malcolm.murray@virgin.net>
  20. X-Mailer: Mozilla 2.02E-VN006  (Win16; I)
  21. MIME-Version: 1.0
  22. To: AMOS List <amos-list@access.digex.net>
  23. Subject: Re: AMIGA games
  24. Content-Type: text/plain; charset=us-ascii
  25. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  26. Status: O
  27. X-Status: 
  28.  
  29. >    Personally, I believe we are even beyond this point. Problem
  30. >    with the "great game sells a system" approach is that the
  31. >    Amiga is not considered a stable market. Perhaps now it is more
  32. >    stable than in previous years, but look at what happened with
  33. >    Worms. Didn't necessarily sell Amigas, did it? No, what happens
  34. >    is that every great Amiga game will be ported to IBM & consoles.
  35.  
  36. Hmmm. Thats a big problem really. If someone develops an excellent AMIGA 
  37. game, they're not very
  38. likely to turn down the chance of making MUCH more money from conversions 
  39. to other machines just
  40. so that the AMIGA can have some sort of advantage.
  41. The only hope would be to have the conversions not released for some time 
  42. after the original
  43. AMIGA version. Somehow I have the feeling that software companys would 
  44. rather release all
  45. versions virtually together though.
  46.  
  47. >    Actually, Warcraft is a good choice for AMOS. I'm not against
  48. >    making a "complex" game and would be glad to work on a
  49. >    Warcraft-style game with other Listers. My point was that we
  50. >    should pick a simpler project TO GAIN EXPERIENCE WORKING
  51. >    TOGETHER, not because I (or anyone else on this list) wasn't
  52. >    capable of creating a more "complex" game...
  53.  
  54. There's that quoting previous games again. Warcraft (although quite good) 
  55. good be severly
  56. improved upon I think. Much more originality needs to be put in and to be 
  57. honest I'm not sure the
  58. entire game topic would be best either. A fantasy style game has the 
  59. feeling of old role playing
  60. games and whilst alot of people like that (including myself, although not 
  61. as much recently),
  62. things like Command and Conquer with much more familar topics is more 
  63. widely appealing.
  64.  
  65. >    IF the Warcraft List-game is not progressing it's probably due to
  66. >    determining how everyone will work together. Something I tried
  67. >    to explain before... DO A SIMPLER PROJECT FIRST WITH THE SOLE-
  68. >    PURPOSE BEING TO WORK OUT THE BEST GROUP-DEVELOPMENT
  69. >    METHODS... Once you have that down, the sky's the limit!!
  70.  
  71. Something else that seems to get at me recently is that I feel that 
  72. things have to be done fast
  73. due to the AMIGAs demise. I think its still going down hill (anyone seen 
  74. that AMIGA computings
  75. next issue will be its last?) and theres not alot of time to spend 
  76. working things out before
  77. creating your masterpieces.
  78.  
  79. >    Of course, if anyone wanted to replace the SLOOOOOW AMOS
  80. >    Bobs with some fast extension (PowerBobs?), that would
  81. >    certainly help...
  82.  
  83. Yes. Thats something needed. And faster bob collision routines.
  84. I've tried Powerbobs but found it so limiting that I'm not sure I could 
  85. really ever use it.
  86. I can't remember all the problems but one was a 32 pixel width limit.
  87. It may be OK for the side shooter though...?
  88.  
  89. -Murray
  90.  
  91. -- 
  92.  
  93.            \\|//     Alastair Murray
  94.            (o o)       malcolm.murray@virgin.net
  95. |~~~~~~oOOo~(_)~oOOo~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  96. |         AMINET         |Web-Page (Amiga/Games/AMOS/trek/Music/    |
  97. |     game/role/CHAOS    |                  +more)                  |
  98. |game/jump/Banana Islands|http://freespace.virgin.net/malcolm.murray|
  99. |   game/shoot/Hanger18  |Current Projects:                         |
  100. |    dev/amos/keystate   | >Kill Em All        >Hanger 18 II        |
  101. |    dev/amos/picpack    | >Skool Daze         >The Crow            |
  102. |   game/shoot/traitor   | >Game Creator       >Banana Islands      |
  103. |   game/jump/blobby     | >The Turtleminator                       |
  104. |  game/shoot/extinct    | >Chaos 2                                 |
  105. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  106.  
  107.